×

Description

Ludo est un jeu de table dérivé du "Pachisi" et similaire au "Ludo". Il se compose de:

  • 4 joueurs (Il existe également des plateaux pour 6 ou 8 joueurs)
  • Plateau, où les carrés sont disposés en forme de croix, jaune, rouge, vert et bleu, ou plus de couleurs pour les plateaux à 6 ou 8 joueurs.
  • 1 Dé à six faces
  • 4 pions de la même couleur pour chaque joueur
  • Objectif - Les joueurs doivent amener tous leurs pions du point de départ au point d'arrivée. Pour ce faire, ils doivent faire le tour complet du plateau et arriver avant leurs adversaires.

Définitions

  • Start Space – ; Sont les espaces colorés sur les coins, en dehors des autres rangées d'espaces.

  • Exit –Sont les espaces colorés à côté des espaces de départ.

  • Abris – ; Sont les Espaces blancs avec des cercles gris.

  • Etape finale – ; Sont les cases colorées qui se dirigent vers le centre du tableau jusqu'à l'Espace final.

  • Barrière – ; Deux pions de même couleur dans le même Espace forment une barrière. "capture – ; Le mot capture est utilisé lorsqu'un pion occupe la position d'un pion adverse, dans ce cas le dernier y retourne ; s Espace initial

Le jeu

A la fin du jeu tous les pions sont à cet endroit ; s couleur Début Espace. Un pion de chaque joueur sera automatiquement retiré jusqu'à la sortie. À partir de ce moment, chaque joueur, à son tour, doit lancer les dés et déplacer obligatoirement ses pions en fonction des résultats. Les joueurs ne pourront retirer le pion de l'Espace de départ jusqu'à la sortie qu'après avoir obtenu un 5 avec les dés. Si cela n'est pas possible parce qu'il y a déjà deux de leurs pions à la sortie ou s'ils n'ont plus de pions à retirer de la case de départ, ils doivent alors se déplacer de 5 cases avec une autre pièce. "seulement lorsque les points obtenus avec les dés ne permettent aucun déplacement, le joueur ne fera rien. Dans les autres cas, le joueur est obligé de faire n'importe quel mouvement avec l'un de ses pions. Les pions se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de la case de départ de la couleur de la couleur jusqu'à la dernière case de la couleur. Une fois à la dernière case, les pions ne peuvent plus faire de mouvement. Un seul pion peut se déplacer jusqu'à une case qui a déjà deux pions. Seules la case de départ et la dernière case peuvent avoir 3 ou 4 pions. Cette règle prévaut sur les autres. À propos du 6 Lorsque les joueurs obtiennent un 6 sur les dés, ils doivent :

  • Avancer de six cases avec l'un des pions de ce 6 au cas où ils auraient encore des pions dans la case de départ. "avancez de sept cases au cas où il n'y aurait plus de pions au départ. Le joueur qui obtient un 6 peut à nouveau jouer les dés. S'il obtient à nouveau un 6, il peut recommencer. Si le joueur obtient un 6 pour la troisième fois, le dernier des pions qui avait été déplacé retourne à la case de départ. Ce n'est que si ce pion a atteint les cases colorées de la finale qu'il retourne et reste dans sa position. "aucun des pions ne peut traverser une barrière. Si un joueur a 2 de ses pions formant une barrière et obtient un 6 avec les dés, il sera obligé d'ouvrir la barrière. La seule exception à cette règle se produira lorsqu'un pion de la barrière avance et que celui-ci peut, comme il l'a fait, se trouver dans une autre barrière au milieu du chemin ou tomber dans un espace occupé par deux autres pions. "si un pion tombe dans l'un des espaces blancs, numérotés et occupés par un autre pion d'une autre couleur, ce dernier sera capturé et devra retourner dans l'espace de départ de la barrière. Le joueur qui a capturé peut avancer de 20 cases avec n’importe lequel des pions de cette case. Aux cases de départ et aux abris, il n’est pas possible de capturer et il peut y avoir deux pions de couleurs différentes. À la sortie, les espaces ne peuvent pas être supérieurs à 2 pions et si un joueur doit partir avec l'un des pions de l'espace de départ et rencontrer un autre pion de couleur différente, le dernier arrivé avance de 20 espaces, avec n'importe lequel des pions de l'espace de départ.

    A propos de la case finale et de la fin du jeu

    Un pion ne peut atteindre la case finale qu'avec un nombre exact obtenu par les dés (ou la bête a été comptée 10 ou 20). Si le nombre n'est pas exact, il ne peut pas bouger. Le joueur qui arrive avec un pion dans la dernière case avancera de 10 cases avec l'un des pions de cette case. Le joueur qui obtient 4 pions dans la dernière case gagne, mettant ainsi fin à la partie. game.

    Scoring

    Le joueur qui obtient le premier ses 4 pions à la dernière case gagne, obtenant la première place.

    Les autres places sont calculées par la distance de chaque pion du joueur à la dernière case. Le joueur qui a la plus petite somme de distance obtient la 2ème place, le joueur avec la deuxième somme inférieure obtient la 3ème place, et ainsi de suite.

    Sur une table de 4 joueurs, les joueurs qui obtiennent la première et la deuxième place gagneront points pour le classement hebdomadaire. Le joueur qui obtient la troisième et la quatrième place perdra des points dans le classement hebdomadaire.

    Sur une table de six joueurs, les trois premiers joueurs gagneront des points, et les trois derniers en perdront.

Apprendre à jouer aux autres Jeux de Tabliers Traditionnels

Amplifiez vos connaissances à Jeux de Tabliers lire les règles et regarder les vidéos de jeux similaires à Parchis .

Ludo Online
90

Ludo

Backgammon Online
0

Backgammon

Dames Brésiliennes Online
0

Dames Brésiliennes

Reversi Online
0

Reversi

Échecs Online
54

Échecs

Dessiner C'est Gagner Online
25

Dessiner C'est Gagner