Le jeu a 4 joueurs, formant des duos, assis dans des positions alternées.
Définitions
Après la distribution des cartes, la carte du haut de la pile - Carte de Retournement - est révélée. C'est à travers elle que sont définies les manilles, qui sont les cartes qui suivent le carte de retournement, selon l'ordre des cartes.Exemples : Si le tour est 6, la manille est 7 ; si le carte de retournement est 7, la manille est Q ; si le tour est 3, la manille est 4. Les 4 manilles sont les cartes de plus grande valeur pendant ce tour, en suivant l'ordre des couleurs des manilles (sur les cartes qui ne sont pas des manilles, la couleur n'a pas d'importance). Ensuite, une main commence, valant 1 point. Les mains sont faites successivement, jusqu'à ce que l'une des paires atteigne 12 points. La main de 11 vaut déjà 3 points. Dans Iron Hand, le jeu se déroule de la même manière, mais les joueurs ne peuvent pas voir leurs cartes.(dans l?obscurité).
La main peut prendre 3 tours. Le joueur qui joue la carte la plus élevée gagne le tour, et la paire qui parvient à gagner deux tours remporte la main. En cas d'égalité dans l'un des tours, la paire qui a gagné un tour précédent ou qui a gagné un tour suivant prend la main. Si tous les tours sont à égalité, aucune paire ne gagne un point et une nouvelle main commence.
A son tour et avant de jouer, chaque joueur peut appeler Truco. Ce faisant, il demande aux adversaires s'ils acceptent, s'ils courent ou s'ils relancent le Truco à six. S'ils acceptent, la main se transforme en une victoire de 3 points et continue. S'ils courent, le duo qui a demandé le Truco gagne la main et marque 1 point. Mais s'ils demandent le six, l'équipe précédente doit décider si elle accepte la relance, courir ou même relancer en demandant le neuf, et ainsi de suite. La mise ne peut être relancée que dans l'ordre suivant : 3, 6, 9 et 12.Par exemple, il ne peut pas demander le Neuf si cela vaut 3 points ou demander le Six si cela vaut seulement 1. Une équipe ne peut pas demander Truco deux fois de suite. Lorsqu'un duo court, l'autre gagne la main et obtient tous les points en jeu. Exemple : la main vaut 6 et un duo demande 9. Si les adversaires courent, ceux qui ont demandé le Neuf obtiendront 6 points (la valeur réelle de la main). À la main du 11, les joueurs ne peuvent pas demander le Truco. S'ils le font, ils perdent automatiquement le jeu.
Amplifiez vos connaissances à Jeux de Cartes lire les règles et regarder les vidéos de jeux similaires à Truco .
Ce jeu possède des compétitions et des conquêtes.
Cliquez ici pour voir toutes les conquêtes possibles, et celles que vous avez déjà gagné!